Vektorová grafika je jedna z oblastí, ktoré spomaľujú masovejší prienik Linuxu na desktop. V nasledujúcom článku si však predstavíme Sodipodi, výborný nástroj pre vektorovú grafiku a webdesign, ktorý patrí medzi špičku medzi linuxovým softvérom pracujúcim s vektorovou grafikou, ak nie je úplne najlepší.

Vektorová grafika je jedna z oblastí, ktoré spomaľujú masovejší prienik Linuxu na desktop. A to možno aj preto, lebo nie je žiadny program pre vektorovú grafiku, ktorý by sa stihol zapísať do povedomia širokej linuxovej verejnosti, zvlášť začiatočníkov, ako trebárs Gimp, MPlayer alebo OpenOffice. Chcel by som vám predstaviť Sodipodi, výborný nástroj pre vektorovú grafiku a webdesign, ktorý určite patrí medzi špičku medzi linuxovým softvérom pracujúcim s vektorovou grafikou, ak nie je úplne najlepší.
Autorom projektu a hlavným vývojárom je estónsky programátor Lauris Kaplinski. Názov programu znamená podľa jeho vlastných slov niečo ako "miš-maš" alebo "cik-cak". 11. februára bola vydaná verzia 0.34.

Ak ho spustíte po prvýkrát, možno vás zarazí jeho jednoduchosť. Na prvý pohľad je Sodipodi jednoduchý, ale pritom veľmi výkonný vektorový grafický editor. Skladá sa z hlavného okna, dokumentu a rôznych nastavovacích dialógov. Ak chcete zoskupiť hlavné okno s oknom dokumentu, kliknite pravým tlačidlom myši na dokument, zvoľte
Zobraziť a
Nový ukotvený nástrojový panel. Pôvodné hlavné okno môžete zatvoriť.
Hlavné okno sa skladá z nástrojov, ktoré sú zoskupené podľa funkcií, ktoré vykonávajú. Napríklad všetko, čo má na starosť prácu so súborom, jeho otváranie, ukladanie, tlač, export či import je zoskupené v sekcii
Súbor. Tieto skupiny nástrojov sa dajú oddeliť od hlavného okna a rozhádzať po ploche. Predstavme si ich bližšie.
Ako som už spomínal v sekcii
Súbor sa nachádzajú nástroje, určené na manipuláciu so súborom. Program pracuje s formátom SVG, presnejšie s obyčajným SVG a "SVG with xmlns:sodipodi namespace", ktorý je natívnym formátom Sodipodi. V tejto sekcii ešte okrem samozrejmých
Nový ,
Otvoriť a
Tlačiť nájdeme možnosť importovať bitmapu alebo SVG obrázok do dokumentu. Celú našu prácu môžeme exportovať do PNG, samozrejmosťou je určenie veľkosti bitmapy a výber exportovanej oblasti: stránka, kresba alebo výber. Trochu mi vadilo, že program nedáva možnosť výberu, kde sa má bitmapa exportovať, uloží ju priamo do používateľského adresára.
V sekcii
Upraviť sú známe funkcie ako krok späť, krok dopredu, kopírovať či duplikovať vybrané objekty.
V skupine
Objekt nájdeme nástroje na manipuláciu s nakreslenými objektmi, napríklad nastavenie ťahu, výplne, textu, písma, rotácie objektov a zarovnania.
Najdôležitejšie a najviac používané nástroje sú v sekcii
Kreslenie. Na výber tu máme možnosť úpravy existujúcich objektov pomocou ovládacích uzlov, kreslenie geometrických tvarov, čiar, textu. Užitočnou funkciou je výber spriemerovaných farieb obrázku. Ak podržíme stlačené tlačidlo myši na nástroji geometrické útvary, rozbalí sa ponuka, dávajúca na výber kreslenie štvoruholníkov a štvorcov aj s možnosťou oblých hrán, kruhov, elíps, oblúkov, hviezd, mnohouholníkov a špirál. A ak takisto podržíme myš na nástroji kreslenie čiar, budeme si môcť vybrať kreslenie voľnou rukou, priamych čiar, presne umiestnených zahnutých a priamych čiar, a kreslenie kaligrafických čiar.
V skupine
Lupa sú prepracovane a prakticky vložené nástroje na zväčšovanie či zmenšovanie dokumentu.
A nakoniec nám ostala sekcia
Uzly, ktorá má na starosti všetky operácie spojené s prácou s uzlami. Práca s nimi funguje tak, že si nakreslíme napríklad ceruzou čiaru, označíme ju a zo skupiny nástrojov Kreslenie vyberieme funkciu
Úprava existujúcich objektov pomocou ovládacích uzlov (alebo skratkou F2), ktorá zobrazí uzly nachádzajúce sa na nakreslenom objekte. Potom obdĺžníkovým výberom vyznačíme uzly. Teraz už môžeme robiť operácie s uzlami ako pridávať ich (musíme vyznačiť minimálne dva uzly, medzi ktoré sa pridá nový), mazať, spájať ich či konvertovať.
Výbornou vecou v Sodipodi je
Clipart. Na domovskej stránke projektu je niekoľko voľne stiahnuteľných sád SVG obrázkov, napríklad vlajky, ktorých je tam nad 330, domy či kartografické značky. Počet týchto sád môže zvýšiť ktokoľvek. Takisto na homepage
www.sodipodi.com nájdete galérie od rôznych autorov, ozaj vynikajúco vyzerajúce. Používateľská základňa Sodipodi sa stále zväčšuje, a tak bude geometrickým radom stúpať i veľkosť Clipartu a galérií, čo ostatným používateľom určite pomôže.
Sodipodi je dostupný ako zdrojový kód, ale aj ako balíky pre niekoľko distribúcií - Mandrake 9.2, RedHat 9.0, Fedora a Mandrake 9.2 x86/64 (Athlon64/Opteron). Sťahovať môžete z
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=4054. Sadu ikon programu Sodipodi všetkých veľkostí si môžete stiahnuť
odtiaľ.
Vytvorenie jednoduchého dokumentu - obalu na CD
Na tomto jednoduchom príklade si ukážeme praktické využitie práce s vektorovou grafikou v Sodipodi, vytvoríme obal na jedno inštalačné CD Mandrake Linuxu.
Po spustení Sodipodi vytvoríme nový dokument voľbou z menu.
1) Predná strana

Najprv zmeníme veľkosť papiera - klikneme pravým tlačidlom na dokument, zvolíme
Dialógy a
Dokument. Tu zmeníme jednotky na milimetre a šírku aj výšku nastavíme na 119 mm. Príjemnou pomôckou môže byť zobrazenie mriežky dokumentu a priťahovanie objektov na ňu (pravým tlačidlom na dokument, zvolíme
Dialógy a
Úprava okna). Nakreslime si teraz logo Mandraku: Vytvoríme jednoduchú päťcípu hviezdu, ktorú pomocou nástroja
Nastavenie výplne v sekcii
Objekt, vyplníme žltou farbou. Štýl a farbu ťahu nastavíme na žltú (ja som namiešal farbu
ffe64aff). Ďalej si nakreslíme modrý oblúk, ktorý tvorí súčasť loga: najprv nakreslíme jednoduchú priamku, zo skupiny nástrojov
Kreslenie vyberieme funkciu
Úprava existujúcich objektov pomocou ovládacích uzlov (alebo skratkou F2), ktorá zobrazí dva uzly nachádzajúce sa na priamke. Obdĺžníkovým výberom vyznačíme celú priamku a zo skupiny nástrojov
Uzly si zvolíme
Konvertovať vybrané segmenty na krivky. Potom upravíme priamku na krivku,
tak ako to vidíme na
obrázku. Potom podobným spôsobom nakreslíme aj druhú priamku a konvertujeme ju na krivku. Obe priamky vyznačíme a zvolíme
Skombinovať viacnásobné cesty s ponuky
Výber (alebo Ctrl + K).

Teraz už tento oblúk iba vyplníme farbou, pomocou šípiek, zobrazujúcich sa pri výbere objektu (a určite známych s iných vektorovch grafických editorov) upravíme tvar oblúku a umiestníme ho na správne miesto ku hviezde. Ostáva nám už iba vytvoriť akýsi odlesk veľkej hviezdy a nápis. Odlesk nakreslíme ako ďalšiu hviezdu. Mala by byť ostrejšia ako predchádzajúca, čo dosiahneme zmenou polomeru hviezdy R1 v dialógu, ktorý vyvoláme z ponuky pravého tlačidla myši -
Hviezda a
Vlastnosti hviezdy. R1 malo u mňa hodnotu okolo 2. Nastavíme výplň objektu. Všetky objekty tvoriace logo zoskupíme do jedného objektu pomocou tejto funkcie z ponuky
Výber. Napíšeme text "Mandrake 9.2", ktorého vlastnosti upravíme v nastavení textu. Objekty vycentrujeme pomocou príslušných nástrojov a môžeme pridať ešte niekoľko prvkov ako to vidíme na screenshote.
2) Zadná strana

Pri vytváraní zadnej strany postupujeme podobne, iba šírku papiera zmeníme na 151mm. Nakreslíme zvislú čiaru, ktorej vlastnosti upravíme pomocou nástroja
Veľkosť objektu a jeho pozícia. Tu si nastavíme ako jednotky opäť milimetre a za hodnotu X dosadíme vzdialenosť priamky od ľavého okraja papiera, čo pri obale CD činí asi 6 mm. Y musí mať hodnotu 0 mm a výška pochopiteľne 119 mm. Môžeme upraviť aj štýl priamky na trebárs bodkovaný, pretože táto priamka slúži na ohyb obalu a nemusí byť zvlášť viditeľná. Text bočnej strany musíme otočiť o 270 stupňov. Tieto objekty zoskupíme, zduplikujeme (Ctrl + D), presne umiestníme na opačnú stranu obalu a otočíme správnym smerom. Takisto aj na zadnú stranu môžeme pridať logo Mandraku, ktoré jednoducho skopírujeme z prednej strany a podľa potreby zmeníme jeho veľkosť.
Pre pridávanie komentárov sa musíte prihlásiť.